Інтерактив та гейміфікація з Kahoot!
Шукаєте альтернативи для модернізації освітнього процесу? Тоді саме час оновити добірку ІТ-інструментів. Завдячуючи працівникам центру інформаційних технологій (ЦІТ), отримано ліцензію для інтерактивної платформи Kahoot! у кількості 95 облікових записів для ДВНЗ “Ужгородський національний університет”. Тож 12 квітня відбувся вебінар щодо огляду ліцензійних можливостей платформи Kahoot!, креативних способів створення та редагування квізів, порад щодо створення питань, завдань, практичних прикладів використання в різних сценаріях навчання. До заходу долучилось близько 70 учасників.
Привітав учасників професор Ігор Король, проректор з науково-педагогічної роботи УжНУ, наголосив на важливості цифрових інструментів у сучасній освіті та подякував працівникам ЦІТ за нові та додаткові ІТ-можливості.
Модерували захід в.о. начальника ЦІТ Олексій Куруца та начальник відділу інноваційних та веб-технологій Сергій Вронський. Традиційно проводила вебінар Євгенія Гайович, начальник відділу електронного навчання.
Родзинкою онлайн заходу стала інтерактивна гра з використанням максимальної кількості різновидів питань, доступних для формування квізів. Учасники відчули себе у ролі гравців-студентів та мали можливість проаналізувати проведення такої гри зі сторони здобувача. Метод гейміфікації є інноваційним та популярним у сучасній педагогіці, особливо з використанням цифрових інструментів.
Доповідачка провела огляд ліцензійних можливостей платформи Kahoot! та акцентувала на перевагах. Також продемонструвала способи створення кахутів та курсів, звернула увагу на різноманітні ігрові режими навчання та інструменти для презентацій. Ці функції допомагають забезпечити модернізацію викладання, заохочують здобувачів до активного навчання, активізовують мислення та кмітливість.
Однією з особливостей Kahoot! є інтеграція штучного інтелекту, який допомагає генерувати запитання. Крім того, є можливість перетворити PDF-файли на кахути за допомогою генератора питань ШІ, що було показано практично.
Євгенія Федорівна висвітлила ці та інші гейміфіковані можливості навчання, включаючи налаштування персонажів, нікнейми та теми, наголосила на різниці в інтерфейсах для ведучого гри та користувача.
Найбільш активною частиною заходу стало обговорення та питання – відповіді, до чого долучилися майже всі учасники. Це свідчить про зацікавленість до інновацій. Олексій Куруца подякував усім за активність та запросив до участі у наступних заходах.
За допомогою платформи можна поєднати класичні підходи до викладання з інтерактивним досвідом, який мотивує здобувачів брати активну участь у навчанні.






